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Workshop in Hohenheim zum Thema Schwarmforschung

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Am Dienstag war ich auf einem Workshop von Vico-Research.
Ich hatte das Gefühl, manchen ist die Bedeutung des Internets noch nicht so klar.

Die Relevanz des Internets für die Spielebranche ist m.E. offensichtlich, da „Interaktivität“ wesentlicher Bestandteil eines Spieles wie auch des Internets ist. Es kann zunehmend sozusagen eine Verlängerung des interaktiven Spieles bzw. Services sein. Bei MMOs geht es nur „mit“ dem Internet. Es ist Kern des Spielkonzeptes. Aber zunehmend werden erweiterte Online-Dienste zu einem Spiel angeboten, die die Wertigkeit (u.a. die Wiederspielbarkeit) des Spieles erhöhen. Wie gesagt, für die Videospielindustrie ist das offensichtlich.

Aber auch für andere Branchen wie man an sehr schönen Beispielen während des Workshops sehen konnte. Das überstrapazierteste Beispiel ist sicherlich das zu Kryptonite.

Mittels Schwarmforschung kann man Frühwarnsysteme aufbauen, um derartige Katastrophen zu verhindern. Aber ist es nicht auch offensichtlich, dass man die Kommunikation über die eigene Marke und/oder Produkte nicht „Externen“ überlassen kann? Und deshalb zwingend in einen (teilweise) offenen Dialog treten muss (PR reicht da nicht)?

Auf der anderen Seite, „Frühwarnung“ mal beiseite, werden Chancen vertan, auf der Basis involvierter Konsumenten Produktoptimierungen wenn nicht sogar Innovationen voranzutreiben?

Am Ende ist diese Entwicklung ein verstärktes Credo für „Listen and Learn“, dem eigentlichen Prinzip des Marketings.

Alt aber wahr das Video von Microsoft zu diesem Thema Werber und Konsument:

(ViralVideoCharts)